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正式名称:ZGMF-X42S REVOLUTION DESTINY HEINE CUSTOM パイロット:ハイネ・ヴェステンフルス コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 威力・弾数が抑えめのBR 射撃CS 長距離ビーム砲 - 130 単発ダウン 格闘CS ビームソード【投擲】 - 80 サブ射撃 ビームブーメラン 1 18~93 ブーメランを2枚投擲 特殊射撃 残像ダッシュ - - 残像を出しつつ相手に接近。誘導切りあり 特殊射撃中射撃 ビームライフル【回転撃ち】 (6) 70 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟斬り→斬り上げ→斬り払い NNNN 211 前格闘 斬り上げ→斬り上げ 前N 133 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→回り込み斬り 横NN 167 後格闘 唐竹割り 後 80 バウンド BD格闘 斬り抜け BD中前 80 受身不可 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特 125~155 追加入力でダメージ増加 バーストアタック 威力 備考 覚醒技 アロンダイト連続攻撃 309286 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力と弾数が抑えめのBR。サブ・特射・特格にキャンセル可能。 中距離の牽制から奪ダウンまで、基本的にはメインに頼ることになるので依存度が非常に高い。 かなり弾切れしやすいので弾数管理には他機体以上に気を遣う必要がある。 【射撃CS】長距離ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 70%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。特射・特格にキャンセル可能。 シン機とモーションは異なるが発生や弾速は同じ。 長所だった火力はかなり落とされている。 【格闘CS】ビームソード【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 1.0][補正率 70%] 剣先向けてアロンダイトを真っ直ぐ投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 シン機にない本機独自の強みとなる主力武装。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 強投擲][よろけ][ダウン値 0.6(0.2×3)×2][補正率 82%(-6%×3)×2] ビームブーメランを弧を描くよう左右に投擲する。特射・特格にキャンセル可能。 シン機のレバー入れサブと似ているが、射程が短い・ブメの拡がり方が狭いなど性能は劣化している。 停滞点では1枚あたり最大3ヒットする(1枚51ダメージ、2枚93ダメージ)。 【特殊射撃】残像ダッシュ [常時リロード 10秒/1発] 光の翼を展開し、残像を出しながら前方に高速移動する。 レバーNで正面、レバー横で斜め前に移動する。メイン派生とサブ・格闘・覚醒技にキャンセル可能。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟斬り→斬り上げ→回転斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 回転斬り 211(43%) 17(-2%)×5 3.3 0.2×5 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 73(80%) 19(-5%)×4 1.8 0.45×4 ダウン ┗2段目 斬り上げ 133(64%) 75(-16%) 2.7 0.9 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→回り込み斬り [発生 ][判定 ][伸び .] 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 のけぞり ┗3段目 回り込み斬り 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 唐竹割り 80(80%) 2.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 1.7 縦回転ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ [発生 ][判定 ][伸び .] 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 追撃 60(90%) 6(-0%)×5 0.25 0.0 掴み ┗最終段 投げ飛ばし 155(50%) 105(-40%) 1.85 1.6 ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70/65(80%) 65(-20%) 0 よろけ 斬り抜け 109/101(75%) 45(-5%) スタン 2段目 袈裟斬り 138/128(70%) 35(-5%) よろけ 回転斬り 165/153(65%) 35(-5%) よろけ 袈裟斬り 190/176(60%) 35(-5%) よろけ 3段目 逆袈裟斬り 210/194(55%) 30(-5%) よろけ 袈裟斬り 228/211(50%) 30(-5%) ダウン 唐竹割り 309/286(%) 150(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→射CS 171 セカイン。高威力 メイン≫メイン→格CS 151 メイン≫メイン→特 173 メイン→射CS 161 セカイン。手早くダウンが奪える メイン→格CS≫メイン 154 メイン→格CS→特→射CS 193 メイン→格CS→特 特掴 183 即落下 メイン→格CS≫前N 167 メイン→格CS≫BD格→特 180 メイン≫NNNN 191 メイン≫NNN→特 202 メイン始動200↑。ダメージ底上げ メイン≫横NN 176 メイン≫BD格→特 198 メイン始動の主力 メイン≫BD格→特連 特 210 メイン始動200↑。ダメージ底上げ サブ≫横NN→特 235 サブ≫後 後 メイン 195 サブ≫後 後→特 231 サブ≫後→特連≫BD格→特 246 N格闘始動 NNNN→射CS 267 NNNN→特連 特 279 前格闘始動 前N 後 メイン 216 カット耐性とダメージのバランスが良い 前N 後→特 250 前N→特 特 251 前N→特連≫BD格→特 264 前N→特連 特 特掴 255 掴み落下 横格闘始動 横 NNN→特 236 横 NNN→特連 特 237 ダメージが全然伸びない。非推奨 横 前N→特 233 主力 横 前N→特連 特 244 ダメージ底上げ 横 横NN メイン 215 基礎コンボ。メインは左フワステ推奨 横N 前N→特 240 横N 横NN 217 基礎コンボ 横N 横N→特 236 ダメージ底上げ。↑↑or↓推奨 横N 後→特 239 主力 横NN メイン 205 基礎コンボ。メインは左フワステ推奨 横NN 前N 230 横NN≫BD格→特 255 横NN→特連 特 256 横NN→特→射CS 257 オバヒコン BD格闘始動 BD格 前N 後 245 BD格 前N→特 248 CS〆で241 BD格 横NN→特 249 CS〆でも同威力 BD格 後→特 230 BD格→特連 前N→特 264 BD格→特連 後→特 257 特殊格闘始動 特連 NNNN→特 287 要高度 特連 前N→特連 特 276 要高度 特連 前N→特→CS 271 要高度 特連 前N→特 特掴 261 要高度。落下コン 特連 横NN→特 265 要高度 特連 後 後→特 260 要高度 特 特連 NNN→特 251 特 特連 前N→CS 239 特 特連 横NN 232 特 特連 後→特 239 特 特連 特 特 258 特 特→射CS 240 特 特 特 246 覚醒中限定 F/S/E 覚醒 Fバースト 攻撃補正107% 防御補正120% Sバースト 攻撃補正112% 防御補正120% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - デスティニーガンダム(ハイネ機) Part.1 したらば掲示板 - デスティニーガンダム(ハイネ機) Part.2 したらば掲示板 - デスティニーガンダム(ハイネ機) Part.3
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R-Number? デスティニーガンダム(METAL)(Destiny Gundam(METAL)) 【ですてぃにーがんだむ(めたる)】 情報 作品名 起動戦士ガンダムSEED DESTINY カテゴリ SIDE MS 定価 未定 発売日 未定 再販日 商品全高 付属品 手首: 武器:MA-BAR73/S高エネルギービームライフル、ビームソード「MMI-714アロンダイト」、ビームブーメラン「RQM60Fフラッシュエッジ」×2、M2000GX高エネルギー長射程ビーム砲、ビーム刃(ソード用) その他:対ビームシールド、ビームシールド「MX2351ソリドゥス・フルゴール」、光の翼「ヴォワチュール・リュミエール」 商品画像 機体データ 所属:ザフト 分類:試作型汎用モビルスーツ 開発者:ザフト 形式番号:ZGMF-X42S 全高:18.08m 重量:79.44t パイロット:シン・アスカ 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 ストライクフリーダムガンダム(METAL) インフィニットジャスティスガンダム コメント 名前 コメント
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正式名称:ZGMF-X42S-REVOLUTION パイロット ハイネ・ヴェステンフルス コスト:2500 耐久力:720 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 発生は遅いが誘導に優れる 射撃CS 高エネルギー長射程ビーム砲 - 130 シン機とはモーションが違う 格闘CS アロンダイト【投擲】 - 80 新武装 サブ射撃 フラッシュエッジ2 1 レバー入れでの性能変化は無い 特殊射撃 残像ダッシュ 2 - 常時リロード。虹ステ可 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 アロンダイト NNNN 211 前格闘 斬り上げ→斬り上げ 前N 133 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み斬り 横NN 167 後格闘 叩きつけ 後 80 バウンドダウン BD格闘 斬り上げ BD中前 80 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特格 125〜155 掴み中に格闘連打で威力変化 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 328 シン機旧覚醒技 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 【格闘CS】アロンダイト【投擲】 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 【特殊射撃】残像ダッシュ 格闘【通常格闘】アロンダイト 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み斬り 【後格闘】叩きつけ 【BD格闘】斬り上げ 【特殊格闘】パルマフィオキーナ バーストアタックアロンダイト連続攻撃 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 15/12/23 先行解禁(EXVSFORCEの期間限定特典/無料会員でも取得可) 16/2/? エクストラ機体としてキャンペーンが予定されている。 16/1/22~16/2/29 スーパーリトライキャンペーン2弾にて一般解禁 解説 攻略 ガンプラ30周年記念として「T.M.Revolution」とのコラボによって誕生した「ハイネ専用デスティニーガンダム」が本作に参戦。 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』劇中では実現しなかった「if」的MSである。パイロットはザフト軍特務隊「FAITH」のハイネ・ヴェステンフルス。 設定は以下の通り。 地球連合との戦争末期にザフトが投入した最強のMSデスティニーは、長らくシンが搭乗した一機のみだと思われてきた。しかし、他にも同型機が存在することが近年公開された資料によって明らかになった。 最強のMSとパイロットを組み合わせた部隊で地球連合の戦力を一蹴し、戦意を阻喪させることを企てていたザフトは、各戦線から戦績優秀なエースパイロットを集め、デスティニーを主力MSとして効果的に運用するための特殊部隊「コンクルーダーズ」の構想を抱いていたのである。 ハイネ・ヴェステンフルスもコンクルーダーズの一角に選ばれ、専用に調整されたデスティニーの製造も行われていた。しかし、彼は機体の完成直前に戦死し、部隊も編成されることはなかった。 姉妹作PS Vita専用ゲーム『EXTREME VS-FORCE』の期間限定特典「マキシブースト先行使用可能コード」により先行開放。 それが無くとも、マキブ内で今冬開催のキャンペーンにてエキストラ機体として登場予定と思われる。 シン機と比べると、コストが下がったこともあり劣化が目立つ。 特に上昇速度、格闘性能、サブの劣化が著しく、特射の仕様変更も相まって使用感はこれまでのコンパチブルMSに比べて大きく変わっており、全くの別機体と言った方がいいレベル。 格闘CSがゲロビではなく対艦刀投げ、残像ダッシュが二発あるなど、むしろ強化と受け取れる面も存在するため、有効に扱っていこう。 推奨ドライブがSドライブだけに射撃寄りの性能になっている。 勝利ポーズは2種 通常時は左手に長射程ビームを構え、右手にアロンダイトを構える。 覚醒時は左手のパルマフィオキーナを突き出す。 敗北ポーズは右翼をショートさせた状態で膝をつく。 【キャンセルルート】 メイン サブ、特格、特射 CS、格CS 特格、特射 特格 サブ、特射 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 弾数が少ない一般的なビームライフル。相変わらず足を止めずに打てる武器はこれだけ。 サブが頼りない性能になったため、シン機より更に残弾管理が重要になった。 両CSを適度に絡めて弾切れさせないようにしよう。 【射撃CS】高エネルギー長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] 足の止まる単発ダウン系ビーム。 シン機とは動作が違いかなりおとなしい。発生が少し鈍化しているが、誘導は通常のデスティニーと同等。慣性引き継ぎはナシ。 威力がダウンしたとはいえ、同コストの中ではまだまだ高威力な方。 格CSのスタンに合わせて追撃にコンボに着地取りに上手く回していきたい。 【格闘CS】アロンダイト【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 弱実弾][スタン][ダウン値 1][補正率 -30%] 足を止めて対艦刀を逆手持ちでスタイリッシュに投擲。 発生の早くなったルージュ後格といった使い勝手で、投げるモーションも相まって00R後格以上に敵から弾が見えづらい。直前の慣性を引き継ぎよく滑る。 弾自体の誘導もよく、射CSよりも曲がるこの機体の生命線。 弾幕に混ぜてメイン節約や中近距離でメインからの追撃等、使用用途は多い。格CSを仕込む癖をつけるべし 地味にダウン値が低く、射撃始動としてはなかなかダメージが伸びる。 CSであり、特射のコマンドと被らないことから、シン機にできないバレルロールからのキャンセルが可能。 離脱するブーストまで余せるローリスクな押し付けになる。 特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フラッシュエッジ2 [戻り次第リロード][リロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 逆手で投げるオレンジ色になったブーメラン。シン機が逆ハの字(\/)に投げるのに対して、こちらはハの字(/\)に投げる。 ()のような軌道を描き、交わった所でしばらく停滞した後まっすぐ戻ってくる。ぶっちゃけフルブ運命のブーメランそのまま。Nサブは没収された。 中心に穴があるため他のブメのように迎撃に使うには頼りがいがないが、それでもブーメランはブーメラン。使いどころを見極めればしっかり働いてくれる。 用途としてはバンシィサブのような横ステ横格狩りが主となるが、あちらほど軌道が膨らまないため、抜けられることもしばしば。 ブメの動きを把握した上で、相手の行動に先手を打つような使用を心がけたい。 特格、特射にキャンセル可能。 【特殊射撃】残像ダッシュ [常時リロード][リロード 10秒/2発] 光の翼を展開して、残像を出しながら移動する。 リロード速度はそこそこで使用ブースト量は1/5程度と少なめ。 特徴的であった発生後のレバー連続入力による誘導切りが無くなり、敵に向かって突進するだけのものとなっている。 発動する瞬間に光の翼を広げ、誘導を切るが、この瞬間に足がピタッと完全に止まり慣性も消えてしまう。 そのため、使用感はデスティニーのそれとはまるで違う。 ハルートMS時特格と赤枠特射を足して2で割った、と言えばわかりやすいか。 初動がビタ止まりするため扱いづらいように思われがちだが、中~遠距離の射撃戦から近距離での読みあいへ強引にシフトさせるという意味では、実は唯一無二の武装。 ちゃんと誘導も切っているため、後手の状況からでも無理やり先手を打つことができ、ブーストがなくても使え、移動速度も高いため苦手な疑似タイに追い込まれても楽々と逃げ切ることができる。 強銃口のバレルロールも健在なため、使わずに腐らせるのは非常にもったいない。 メイン、サブへの派生は変わらず可能。 格闘 シン機から比べて、発生や伸びに劣化が見られる。 しかし、判定は一切劣化していない。 【通常格闘】アロンダイト 袈裟斬り→袈裟斬り→斬り上げ→横薙ぎ シン機からモーションが少し変わっているが、基本的には同じような性能の4段格闘。 前格の伸び低下、残像の移動距離向上の影響で始動格闘の仲間入り。 その他の面でもパルマ以外火力に伸び悩む本機において、短時間に火力を出せるN格の価値は3000版よりも上がったと言えるだろう。 3段目、4段目の火力が僅かに劣化しているが、それでも4段目は単位補正あたり8.5ダメージとコスト帯3位の高効率。 余裕があれば刺しこんでいきたい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 横薙ぎ 211(43%) 17(-2%)*5 3.6 0.2*5 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ 多段斬り上げからの単発斬り上げ。 シン機との大きな使用感の違いは初段の伸びが低下したことと二段目が単発になったこと。 シン機でできたダウン値の調節ができなくなっているため、前格からダメージが伸ばしづらい。 発生が落ち、伸びも劣化したが、それでも本機最速の発生格闘。 初段が打ち上げ多段hitなので、前格1hit→特格のループで拘束することができる。 一応デスコンパーツだが、やはりブースト消費とカット耐性が厳しい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 73(80%) 19(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┗2段目 斬り上げ 133(60%) 75(-20%) 2.8 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回り込み斬り 水平に二回斬ってから、敵機の背後に滑り込んでフォロースルーで打ち上げる三段格闘。 前格が伸びなくなったので、使用感があまり変わっていないこちらのほうが使いやすい。 しかし発生は射撃寄り万能機レベルまで劣化しているため、虹合戦ではあまり期待できない。 また、3段目の火力が大きく下がった。その代わり、打ち上げる方向が背中側になったため追撃のパルマがカットされにくい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2 0.3 強よろけ ┗3段目 回り込み斬り 167(%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】叩きつけ 敵に背中を見せる独特な浮き上がりモーションからフルスイングで叩き伏せる単発格闘。バウンド属性。 ダメージの劣化が著しいが、その代わりに判定や伸びが強化されている。 微上昇から攻撃するため敵のBRなどをかわしながら攻撃することができ、甘い上昇ならこれで取ることができる。 特射と合わせて使うともの足りない伸びが補完でき、覚醒やFドラなどと合わせるとすさまじい食いつきを見せる。 アロンダイトの見た目以上に判定が太い模様で、本機の格闘の中では始動格闘としてもっとも頼れる主力格闘。 弱点というほどでもないが、真下付近の相手に当ててから速いタイミングでパルマにキャンセルすると、銃口が外れて明後日の方向へ飛んで行ってしまうことがある。 機体2~3機分ほどの高度では微ディレイ推奨。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 80(80%) 80(-20%) 2 2 バウンドダウン 【BD格闘】斬り上げ シン機から変更、単発の斬り上げ技となった。 発生判定は初段格闘としては頼りないが、伸びは悪くない。格CSでスタンしているところに追撃で当てられると状況がいい。 後格よりもダウン値が低く、打ち上げる方向も斜め後方なため、パルマのカット対策にも○。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ デスティニーの代名詞。ハイネ機はやけに胸を張り、使用するパルマも左手ではなく右手となっている。 地味に発生が強化されており、シン機と近距離で同時出しすると発生勝ちする。 しかし、発生しきってからぶつかると一方的に負けるので、判定は弱体を受けている模様。 それでもダイソンと呼ばれた吸引力は健在。変な当たり方をすることが未だにある。 ダメージは最終段が劣化しているが、それ以外はシン機と全く同じ。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 掴み ┣投げ(追加入力無) 投げ飛ばし 125(50%) 105(-40%) 1.85(1.6) ダウン ┗格闘追加入力 掌部ビーム砲連撃 60(90%) 6*5(-0%) 0.25(0) 掴み ┗投げ 投げ飛ばし 155(50%) 105(-40%) 1.85(1.6) ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「ノッてきたぜ!FAITHを舐めるなよ!」 二段斬り抜け→そこからフラッシュエッジ2で5連撃、後格闘の叩きつけで〆る。 初段に残像が発生しないので、パッと見覚醒技だと分かりづらい。 EXVS初期の同モーションからFE投擲をオミットし、その分斬撃を追加した技。 カット耐性のなさは相変わらずだが、動作時間は4秒とシン機と比べて素早く終わるためリターンは十分見込める。 伸びや判定は他の多くの乱舞型覚醒技と似たり寄ったりで、生当てにはあまり期待できない。 覚醒技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(80%) 75(-20%) 0 ダウン ┗2段目 斬り抜け 118(75%) 54(-5%) 0.0 スタン ┗3段目 袈裟斬り 151(70%) 43(-5%) 0.0 ダウン ┗4段目 横薙ぎ 181(65%) 43(-5%) 0.0 ダウン ┗5段目 袈裟斬り 209(60%) 43(-5%) 0.0 ダウン ┗6段目 横薙ぎ 229(55%) 33(-5%) 0.0 スタン ┗7段目 回転斬り 247(50%) 33(-5%) 0.0 ダウン ┗8段目 叩き斬り 328(--%) 162(--%) 5.0↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→射CS 161 セカイン メイン≫メイン→格CS 151 チャージが間に合わないときに メイン→格CS≫メイン 154 基本 メイン→格CS→射CS 178 メイン→格CS→特連投 特 185 ローリスクに拘束&落下 メイン→格CS→特連投 射CS 195 格CS→射CS 171 格CS→特連投→射CS 212 余裕があれば狙いたい 格CS≫NNNN→特連投 219 格CS≫NNNN→射CS 218 格CS≫特連 特連投→射CS 224 繋ぐためには高度必要。バクステ安定 ??? N格始動 NNNN→特連投 271 NNNN→特連 特連投 281 繋ぎはバクステ安定 NNNN→射CS 267 キャンセルが早いとダメ低下 前格始動 前N→特連投→射CS 235 前N→特連 BD格→特連投 264 (前1hit→特連)×3 特連投→射CS 286 上昇しながら拘束できる ??? 横格始動 横N 横NN 216 横NN 後 209 横NN≫BD格≫BD格 236 最終段後格でも同ダメ 横NN→特連投→射CS 257 横NN→特連 特連投 259 割とお世話になる ??? 後格始動 後→射CS 184 計算上 後→特連投→射CS ??? 後→特連 特連投 ??? BD格始動 ??? 特格始動 特連投 特連投 特連投 246 ??? 覚醒時 ??? 戦術 3000コストのデスティニーから多くの変更点が入り、一人で前衛を張ることが困難な性能になった。 そのため、必然的に後衛に回ることになるが、ロック距離が短いため遠距離からでは主張できない。 そうなると、この機体の立ち回りは自然と前衛と後衛を行ったり来たりする「遊撃」に絞られる。 幸い機動性は劣化とはいえ原型機譲りの高い水準を持ち、特射の残像ダッシュも長距離を短時間で移動することに秀でた仕様になっている。 特に特射から射撃派生バレルロール→格闘CSのコンボはローリスクながらも押し付けとして機能し、刺さればパルマで追撃、刺さらなければ離脱といったいい意味で日和見な戦い方が可能。 それらを警戒している敵には特射からの格闘か、射撃か、択一攻撃を仕掛けることもできる。 時に慎重に、時に大胆に、蝶のように舞い、蜂のように刺す華麗さを持てば、世界にFAITHの実力を知らしめることもできるだろう。 オーバードライブ考察 オススメはSドライブだが、デスティニー特有の機動力重視調整の仕様上、どちらを選んでも安定して恩恵を受けることができる。 格闘で攻めるか射撃で攻めるか、プレイヤーの好みで使いやすい方を選択しよう。 Fドライブ 格闘の伸びや速度に大きくボーナスがあり、敵陣に切り込むのに適している。 特に残像を絡めた奇襲性能はやはり強力なので覚醒も合わせて使いたい。 Sドラよりもある程度自分の好きなタイミングでドライブを使えるのもありがたい。 デスティニータイプの宿命か、ダメージに殆ど恩恵を受けることができないので、その分上がる速度やキャンセルルートを活かして場荒らしに努めよう。 Sドライブ 公式オススメ。 二種類のCSのチャージ短縮は勿論、サメキャンやメイン連打による弾幕形成や自衛力向上が嬉しいところ。 特射バレルロールから通常メインにキャンセルできるため、堅実にダメージを取りに行くならばこちら。 Fドライブに比べて爆発力は下がるが、場を荒らす性能は殆ど変わらない。 覚醒を合わせなくても場に主張できるため、後落ちで全覚醒一回を前提に動く時にはこちらの方が活かしやすい。 僚機考察 単機で斬り込むには武装が心もとなく、かと言って延々と射撃戦が出来るわけでもない。 よって接近戦が強い機体と組んでの両前衛か、特射からの闇討ち戦法がいいだろう。 外部リンク したらば掲示板 - デスティニーガンダム(ハイネ機) Part.1 したらば掲示板 - デスティニーガンダム(ハイネ機) Part.2
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何でこんな事…また戦争がしたいのか!アンタ達は!! 地球連合軍との戦いに決着をつけるべく開発された、ザフトの最新鋭モビルスーツ。シンの急激な成長に伴い、インパルスガンダムではその才能を活かしきれないと考えたデュランダルの手によって細部に調整が加えられたため、事実上、シンの専用機となっている。核動力とデュートリオンビーム送電システムを利用した動力機関「ハイパーデュートリオンエンジン」を装備しており、ウイングパーツから光の翼を発生させて絶大な機動性を発揮する。インパルスガンダムの3形態それぞれの長所を併せ持ち、距離を選ばない多彩な武器と抜群の運動性を両立させる事に成功した。さらに掌部ビーム砲やミラージュコロイドを応用した残像現象などの独自の機能も加わり、単機であらゆる戦況に対応するというコンセプトを実現した機体となっている。メサイア攻防戦の最中、インフィニットジャスティスとの戦闘で大破し、そのまま月面へと落下して戦線を離脱した。 スペック 分類 汎用モビルスーツ 生産形態 少数生産機 型式番号 ZGMF-X42S 全長 18.08m 重量 79.44t 動力 ハイパーデュートリオンエンジン 装甲 VPS装甲併用 OS 核・デュートリオン統合先進機動砲撃システム 開発 ザフト 所属 ザフト パイロット シン・アスカ 初登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY PHASE-35「混沌の先に」(2005年6月18日放送) パイロットプロフィール シン・アスカ ザフトのミネルバ所属のモビルスーツパイロット。16歳。生まれも育ちもオーブで、家族と共に戦争を知らずに平和に過ごしていた。だが、前大戦における地球連合軍のオーブ侵攻の際、目の前で両親と妹を一度に失っている。間もなくオーブの軍人、トダカの勧めでプラントに移住し、「大切なものを守るためには力が必要」と考えてザフトに入隊。優秀な成績でアカデミーを卒業し、エリートパイロットの証である赤服を身に着けるまでになった。このような経緯からか、快活ながらも非常にナイーブな面があり、攻撃性が強く表に出る事がある。秘めたる力をデュランダルに期待され、最新鋭機体であるインパルスガンダムのパイロットに選ばれる。そして、セカンドステージのガンダム3機が強奪されると、それを奪い返すために出撃した。当初は実戦経験が不足していることもあって、さほど戦果は挙げられなかったが、やがて繰り返される戦いと死の反発からSEEDを発現させる。以降は獅子奮迅の活躍を見せ、エースへと成長していった。アスランの事は尊敬しつつも、どこか煮え切らない態度に怒りをぶつける事もしばしばだった。 生年月日C.E.57年9月1日、身長168cm、体重55kg、血液型O型 CV 鈴村健一 武装 CIWS 頭部に設置されたバルカン砲。 高エネルギービームライフル ビームを発射するライフル。 アンチビームシールド ビームに耐性のあるシールド。 ソリドゥス・フルゴール ビームシールド発生装置 ビームシールドを発生させる装置。 パルマフィオキーナ 掌から発射するビーム砲。 フラッシュエッジ2 ビームブーメラン ビームサーベルとしても使用可能なビームブーメラン。 アロンダイト 近接戦用の大型ビームソードであり、対艦刀でもある。 高エネルギー長射程ビーム砲 大型ビームランチャーであり、威力が高い。 ドラゴニュートの人形劇では… たまに登場する。家にある人形大体登場ムービーではフォースインパルスガンダムやガイアガンダムと共に高エネルギービームライフルを撃っていた。ゾーマ戦に助太刀に来たドラゴニュート達では勇者アルスを助けに来ていた。Dr.ハリネズミの逆襲でも登場し、トルネードガンダムと共にビームライフルを撃っていた。撮影にはHGCEのガンプラを使用している。 名台詞 「何でこんな事…また戦争がしたいのか、あんたたちは!?」 記念すべき第1話のラストでの台詞。第1話におけるシンの出番自体が少なく、番組終了間際に飛び出た台詞から各所で話題を呼んだ。シンの代名詞的な台詞の一つである。 「さすが綺麗事はアスハのお家芸だな!」 第3話より。デュランダルに対して「綺麗事」を言い続けるカガリに対しての怒りの言葉。プラントの友好国の国家元首をいきなり罵倒する発言はあまりにも問題が有りすぎる行為である。劇中ではあくまでもオーブ解放作戦によって家族を奪われた怒りの台詞なのだが、シンの発言の是非は置いておくとして、劇中設定や『SEED』と『SEED DESTINY』の間の時系列にあたる外伝作品『機動戦士ガンダムSEED ECLIPSE』で明らかになったオーブの闇から、ある意味間違った事は言ってない事が再認識された。 「下らない?…下らないなんて言わせるか!関係ないってのも大間違いだね!俺の家族はアスハに殺されたんだ!国を信じて、あんた達の理想とかってのを信じて、そして最後の最後に、ボロボロで殺された!…ッ!だから俺はあんた達を信じない!オーブなんて国も信じない!そんなあんた達の言う綺麗事を信じない!この国の正義を貫くって…あんた達だってあの時、自分達のその言葉で誰が死ぬことになるのかちゃんと考えたのかよッ!何も解ってないような奴が、解ってるようなこと言わないで欲しいね!」 第5話より、再びカガリを糾弾して。ただし、当時の世界情勢からオーブが地球連合軍の要求を受け入れた場合、連合軍所有のマスドライバー宇宙港制圧を進めるオペレーション・ウロボロスの完遂を目指したザフトからの攻撃を受ける事は間違いなく、戦火を避ける事は既に不可能に近かった。シンを含めたオーブ国内のコーディネイターを連合が引き渡し等を求める可能性も否定できない為、シンの日常が守られる選択は既に存在しなかったであろう。 「ああ、分かった! 大丈夫だ! 君は死なない! 大丈夫だ! 俺がちゃんと、俺がちゃんと守るから!」 第21話、崖から海へ落ちたステラに向けて「死ぬ気か!?」と言ってしまい、彼女のトラウマを抉ってしまう。そして大きく錯乱したステラをこの言葉で落ち着かせた。 「死なせたくないから返すんだ!だから絶対に約束してくれ!決して戦争とかモビルスーツとか、そんな死ぬようなこととは絶対遠い、優しくて温かい世界へ彼女を返すって!」 第31話より。 「あんたは俺が討つんだ!今日!ここで!」 第34話より。死闘の末、ついにキラを撃破する。 「こんな事をする……こんな事をする奴ら……ロゴス……! 許すもんかぁぁぁっ!! お前たちなんかがいるからッ! 世界はッ!!」 第38話より。ステラと同じくデストロイガンダムに乗っスティングに対して。そんなスティングやステラのような存在を生み出したロゴスに対し、シンは怒りを爆発させる。 「あんたらの理想ってやつで、戦争が止められるのか!?戦争のない世界以上に 幸せな世界なんて……あるはずがないっ!!」 ボンボン版での最終決戦でアスランの説得を拒否して。戦争によって家族、そして大切な人を失った経験を持つシンだけに非常に重みのある台詞である。 「もう俺は選んだんだ!!この道を!!なら行くしかないじゃないかっ!!あんたが正しいって言うのなら!俺に勝ってみせろ!」 ボンボン版での最終決戦でアスランに言い放った台詞。 「一騎、お前はそこにいるのか!? 1発殴ってやるから、出て来い!」 スパロボUXの第20話より。 「痛いか? そりゃ痛いよな! 今回はその痛みに免じて許してやる。けど、少しは周りに頼ることも覚えろ! 俺たちは、みんなで戦ってるんだからな!」 スパロボUXの第21話より。
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ZGMF-X42S-REVOLUTION デスティニーガンダム(ハイネ・ヴェステンフルス専用機) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 178500 860 M 16500 165 335 305 345 7 A A B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 MMI-X340 パルマフィオキーナ掌部ビーム砲 1~1 3700 18 0 特殊格闘 85% 5% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ MMI-714 アロンダイトビームソード 1~2 4200 20 0 BEAM格闘 85% 5% 会心 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 エクストリームブラストモード 1~3 4800 28 0 特殊格闘 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 RQM60F フラッシュエッジ2ビームブーメラン 2~3 3000 13 0 BEAM格闘 85% 10% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 MA-BAR72/S 高エネルギービームライフル 2~4 3700 17 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 M2000GX 高エネルギー長射程ビーム砲 3~6 4200 20 0 BEAM射撃 75% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御 「防御」行動を選択時、ユニットが受けるダメージをさらに軽減する。 ヴァリアブルフェイズシフト装甲 物理属性を持つ武装によるダメージを2000軽減する。 アンチ・ビームシールド BEAM属性を持つ武装によるダメージを1000軽減する。 防御時のみ発動 ハイパーデュートリオンシステム 毎ターンENを最大値の10%回復する。さらにアビリティ「デュートリオンビーム発信機」を持つ同グループに所属するユニットからENの補給を受けることが出来るようになる。 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』 特殊部隊「コンクルーダーズ(*1)」へ配備される予定だったデスティニーガンダムの同型機。 ハイネ・ヴェステンフルスの搭乗を想定され、彼のパーソナルカラーであるオレンジ主体のカラーリングを持つ。 機体名に専用機と付いてるものの、原作内でのハイネは、元のデスティニーガンダムが登場する前の段階で戦死しており、 実際に彼がこの機体に搭乗する事は叶わなかった。所謂IF機体のようなもの。 それにちなみ、ハイネには専用の台詞が用意されている。 機体性能は生産COSTを含め開発で手に入るデスティニーガンダムと完全に同一。特徴や運用方法はそちらを参照のこと。 非覚醒パイロットの最終機体候補とあって非常に強力だが、ややクセが強いのでパイロットを選ぶ。 無料DLCで最序盤から導入可能という強みはあるが、やはりCOSTの絶大さが難点。導入はある程度懐に余裕ができてからのほうが無難。 この機体から開発できる機体は存在しない。ここから開発ルートを埋めるためのショートカットはできないので注意。
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ZGMF-X42S デスティニーガンダム(パルマ・フィオキーナ) [部分編集] エキスパンション第6弾 UNIT 06C/U WT116S 6-白3 1枚制限 【PS装甲】 速攻 [0]:改装[デスティニー系] (○常駐):自軍「PS装甲」の効果は、敵軍ターン開始時に起動しない。 (戦闘フェイズ)[1]:このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍手札1枚を廃棄する。その場合、ロールコストXを持つ敵軍ユニット1枚を選んで破壊する。Xの値は、対象1のロールコストの値と同じとする。 デスティニー系 MS 専用「シン・アスカ」 白-S 宇宙 地球 [7][1][6] デスティニーガンダムの掌に装備されたビーム砲「パルマ・フィオキーナ」の展開状態。 速攻はそのままに、射撃力が1低い代わりに格闘力が1上がっており、素の交戦能力にさらに磨きがかかっている。 火力効果の代わりに確定除去を獲得。手札を1枚廃棄し、そのロールコストの値が同一の敵軍ユニットを破壊する事ができる。しかも、タイミングは戦闘フェイズと幅広く、予期せぬ介入にも対応できる。 セットカード等の条件が無い代わりに、手札から廃棄したカードのロールコストと、破壊したい対象のロールコストが一致していなければならない。 手札に該当するカードが無ければ破壊自体ができないので、コストとは裏腹に非常に癖のある除去と言える。 構築段階でロールコストの種類を調整するのは勿論、フォースインパルスガンダム(ルナマリア機)等で手札を補填しつつ、選択肢を広げて対応していきたい。 イラスト違いのネグザレアパラレルが存在する。
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R-NumberSP ストライクフリーダムガンダムVSデスティニーガンダム 対決セット 【すとらいくふりーだむがんだむvsですてぃにーがんだむ たいけつせっと(ねくすえっじすたいる)】 情報 作品名 機動戦士ガンダムSEED DESTINY カテゴリ NXEDGE STYLE[MS UNIT] 定価 2,160円 受注開始 2014年01月26日(月)16 00 受注締切 2015年04月20日(月)23 00 発送開始 2015年07月24日(金) 付属品 ストライクフリーダムガンダム 武器:シュペールラケルタ ビームサーベル(クリアVer.)×2、高エネルギービームライフル(分割形態)×2 デスティニーガンダム 武器:アロンダイト ビームソード、高エネルギー長射程ビーム砲、パルマフィオキーナ 掌部ビーム砲 その他:ウイングユニット(“光の翼”展開状態) 商品画像 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 デスティニーガンダム(NX) ストライクフリーダムガンダム(NX) コメント 名前 コメント
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【作品名】機動戦士ガンダムSEED DESTINY(高山瑞穂版) 【ジャンル】漫画 【名前】ZGMF-X42S デスティニーガンダム(パイロット、シン・アスカ) 【属性】MS 【大きさ】18m程 【攻撃力】 アロンダイト:デスティニーの対戦艦用大型ビームサーベル。 高層ビルより大きく、全高50m以上はある大型ロボットのデストロイガンダムを余裕で刺し貫く。 200m程の戦艦を切り裂くインパルスの対艦刀と同レベル以上は威力があると思われる。 パルマフィオキーナ 掌部ビーム砲 :手の平から発射するビーム砲。基本相手を掴んでゼロ距離で使用。 デストロイの頭部を破壊する。 また、自身と同程度の硬さを持つジャスティスの右腕を破壊する。両手に装備。 高エネルギービームライフル :18m程のロボットを一撃で撃墜するビームを発射する遠距離用武器 射程は500m以上。弾速は秒速1116m/s程 高エネルギー長射程ビーム砲 :背部左ウェポンラックに装備された大型ビームランチャー。 18m程のロボットを一撃で撃墜するビームを防ぐシールドを貫通して18mほどのロボットを一撃で半壊させる。 射程は500m以上。弾速は秒速1116m/s程 【防御力】 100mほどの爆発に巻き込まれてもある程度の損傷で済むインパルスと同程度以上の硬さはある。 (従来の期待を大きく上回る性能とのことなので) 宇宙行動可能 【素早さ】 四方から撃たれる有線式ビーム砲に追い詰められながらもガードしたり避けたりしながら反撃できる。 20mほどの距離に迫る数発のビーム砲やミサイルを回避出来る機動力を持つ。 また、避けた後も追尾してきた七基のミサイルを振り向いて胸部機関砲で即座に全て撃ち落とす反応。(距離は20mほどのまま) 上記初期のシンを瞬殺出来るキラのフリーダムを中盤には圧倒できるようになる。 以上はデスティニーより性能の遥かに劣るインパルス搭乗時の反応。 デスティニーはこれより遥かに上の性能を持つため、これ以上の反応と機動力。 アスランの乗るインフィニットジャスティスと互角に戦闘。ジャスティスの反応が追いつかないほどの機動力をもつ。 音速程度に加速しているシャトルに追いすがれる。 【長所】ちゃんと最後まで主人公。成長描写も多い。キラを圧倒する強さ。 【短所】最後にはやはり撃墜された。 【備考】 前作とのつながりは、今作第一話と前作機動戦士ガンダムSEED最終話で出ている展開が異なっており、シナリオ的なつながりはないと思われる。 デスティニーのビーム以外のビームは基準の機械ビーム(マッハ3)相応でお願いします 参考、インフィニットジャスティスの素早さ 背後に迫る21発のミサイル(近い物では15m程に迫る)を後ろを振り返ってビームライフルの連射で即座に全て打ち落とす。 シンの乗る中盤のインパルスの斬撃を回避。 数十mほどの距離に迫るレジェンドの高エネルギービームライフルのビームに気づいてシールドで防ぐ事ができる。 以上はインフィニットジャスティスより性能の劣るセイバー、バビ、グフに乗っている時の反応。 現在のジャスティスはこれ以上の反応と機動力を持つ。 無線小型ビーム砲ドラグーンによる四方からのビーム射撃を、両手のビームシールドで防ぎ被弾せずにすむストライクフリーダムと ある程度まともに戦えるレジェンドを接近戦で瞬殺する。 デスティニーの動きに翻弄され、速い!!と言いながらも手加減しつつ戦える。 デスティニーのアロンダイトが目の前に迫ったところでリフターを外してフェイントをかけたりできる。 4スレ目 9 名前: 格無しさん [sage] 投稿日: 2009/07/16(木) 22 18 49 デスティニーガンダム考察 ○フリーダム 相手が避けられないBRで削って勝ち ○ノワール~ゾンバイオ アロンダイト勝ち △バルキリー~ビルバイン 倒せない倒されない △サザビー 反応同じで相打ち ×νガンダム ファンネルバリアを破れない ファンネル負け バルキリー=デスティニーガンダム>ゾンバイオ この辺りは総当りした方がいいかも vol.5 597 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/08/31(月) 02 37 31 ID Rd3QjXs9 △ベヘモス 倒せない倒されない ○プロ アロンダイト勝ち △ロックマン 倒せない倒されない ○3 緋緋色~ノワール アロンダイト勝ち ○フリーダム ビーム砲連射勝ち ○2 ZZ~ゾンバイオ アロンダイト勝ち △ヴァヴェル 倒せない倒されない △サザビー 相打ち ×ν ファンネルバリアで不利 ○2ケルビム~アヴ アロンダイト勝ち ×ヤソマガツ 粒子砲負け △邪鬼王 倒せない倒されない △V2 倒せない倒されない △大先行者 倒せない倒されない △3 バースデイ~アムシペ 倒せない倒されない 598 名前: 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 投稿日: 2009/08/31(月) 02 39 07 ID Rd3QjXs9 597 デスティニーガンダム総当り
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正式名称:ZGMF-X42S-REVOLUTION DESTINY HEINE CUSTOM パイロット:ハイネ・ヴェステンフルス コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 射撃CS 長射程ビーム砲 - 130 弾速に優れる 格闘CS ビームソード【投擲】 - 80 スタン属性の実弾 サブ射撃 ビームブーメラン 1 18~94 ∧字に投げる 特殊射撃 残像ダッシュ 2 - 常時リロード。虹ステ可 特殊射撃射撃派生 ビームライフル【バレルロール撃ち】 6 70 メインと弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームソード NNNN 211 前格闘 斬り上げ→斬り上げ 前N 133 打ち上げダウン 横格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→回り込み斬り 横NN 167 最終段で回り込む 後格闘 叩きつけ 後 80 バウンド BD格闘 斬り上げ BD中前 80 受け身不可ダウン 特殊格闘 パルマフィオキーナ 特格 125~155 追加入力でダメージ増加 バーストアタック 名称 入力 威力F/ES 備考 アロンダイト連続攻撃 3ボタン同時押し 309/286 乱舞技 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】長射程ビーム砲 【格闘CS】ビームソード【投擲】 【サブ射撃】ビームブーメラン 【特殊射撃】残像ダッシュ【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【バレルロール撃ち】 格闘【通常格闘】ビームソード 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→回り込み斬り 【後格闘】叩きつけ 【BD格闘】斬り上げ 【特殊格闘】パルマフィオキーナ バーストアタックアロンダイト連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 解説 攻略 ガンプラ30周年記念として「T.M.Revolution」とのコラボによって誕生した機体。 シン機以外にも用意されていた同型機の一機であり、ハイネ専用として彼が率いる特務部隊を含めて調整が施されていたが、彼の戦死により実戦に出る機会を失ってしまった。 シン・アスカの駆るデスティニーガンダムのコストダウンバージョン。 コンパチながら武装の仕様変更点が多く、格闘に至っては同じモーションが一つも無い殆ど別物の機体。 性能以外の特徴的な変更点としてはビーム刃や光の翼の色が全体的にオレンジになっている点が挙げられる。 シン機と比べると格闘の発生が悉く低下しており、積極的に接近戦を仕掛けて行くことが難しくなっている。 そのため、こちらは中距離戦を主体としつつ、虚を突いた闇討ちで立ち回るのが基本。 格闘CSの対艦刀投げ、連続使用可能な残像など、シン機とは異なる独自の持ち味を有効に使って仕事をこなしたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 左手に長射程ビーム砲を、右手でアロンダイトを構える。 覚醒中勝利 左手のパルマフィオキーナを突き出す。 敗北時 右翼をショートさせた状態で膝をつく。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射CS、格CS、サブ→特射、特格 特射→サブ、各格闘、特格、覚醒技 特格→サブ、特射 格闘hit時→特射、特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に シン機からの大まかな変更点 コスト減少(3000→2500) 耐久値減少(680→620) BG量低下 メインの火力減(75→70) 射CSの仕様変更ダメージ低下(150→130) モーション変更に伴い慣性の乗り微強化、射撃後の反動による後退動作高速化・後退距離減 格CSの変更(高エネルギー長射程ビーム砲【照射】→アロンダイトビームソード【投擲】) サブの仕様変更(【シン機】正面に投擲or右、左の順で相手の両脇に投擲→【ハイネ機】相手の両脇から挟むように投擲。レバー入れ削除) 特射の仕様変更弾数増加(1→2)、リロード高速化(14秒 CT2秒→常時リロ10秒) 発生大幅劣化、虹ステ対応に 【シン機】レバーの追加入力で5回まで自由に移動可→【ハイネ機】レバー入れ方向に1度だけ移動、後入力削除 特射射派生の仕様変更ダメージ低下(95→70)、ヒット時の挙動(スタン→よろけ)、移動速度・移動距離・慣性の乗り強化 全格闘の仕様変更N格闘複数hitの構成→シンプルな4段格闘に 出し切りダメージ低下(256→211)、発生・判定・伸び低下(構えF増加・攻撃判定縮小。振りFは据え置き) 前格闘出し切りダメージ低下(153→133)、発生低下(構えF増加)、攻撃判定拡大 1段目が砂埃ダウン→ダウンに。2段目が多段→単発、半回転ダウン→ダウンに 横格闘出し切りダメージ低下(173→167)、発生低下(構えF増加)、回り込み強化 2段目がダウン→強よろけに 後格闘ダメージ低下(90→80)、発生低下(構えF増加)、攻撃判定拡大、追従性能上昇、飛び上がる高さ減少 BD格闘多段始動の2段→1段 出し切りダメージ低下(166→80)発生・判定低下(構えF・振りF増加) 特格のダメージ低下(143~173→125~155)、発生低下(構えF増加)、攻撃判定縮小 覚醒技のモーション変更、高威力高補正→低威力低補正に、出し切りダメージ増加(280→286) 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾が少なく、威力も25コストとしては控えめな格闘寄り相応のBR。 サブ、特射、特格にキャンセル可能。 本機で足を止めずに撃てる武器はこれだけなので依存度が高いものの、弾数が少ないのがネック。 また、シン機よりサブが使いにくくなっているため、残弾管理がより重要になっている。 両CSを適度に絡めて弾切れさせないようにしよう。 【射撃CS】長射程ビーム砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -30%] 「捕まえた…!」 足を止めて放つ単発ダウンビーム。 特射、特格にキャンセル可能。 シン機よりも若干慣性の乗りが良いものの、ほぼ気休め程度の差。 原型機の売りであった火力は大幅に削がれたものの、コスト帯で見れば十分高火力。 発生が遅く誘導もイマイチなので、射撃戦では使いやすい格闘CSを優先して良いだろう。 チャージ速度が2秒と短めかつ本機の中では最も単発火力が高いので、コンボの〆に最適。 オバヒ時に射cs〆をした場合は、特格と特射にキャンセルできることを利用してカット耐性を上げることも可能。 (例)射cs→(特格)→特射メイン派生と入力することで長距離を移動しつつ着地に移行できる。 【格闘CS】ビームソード【投擲】 [チャージ時間 2秒][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -30%] 「牽制、行くぜ!」 足を止めてビームソードをスタイリッシュに投擲する。 特射、特格にキャンセル可能。 本家にはない本機独自の主力武装。 チャージが必要な分一般的な弾数無限の投擲系武装より高性能。常に格CSを仕込む癖をつけるべきと言えるほど強力。 発生や誘導に優れ、非常に良く慣性が乗る。 通常ステップからでもそこそこの距離を滑るように動き、近〜中距離の硬直取りや間合い調節など様々な場面で機能する。 まっすぐ投げるモーションも相まって相手から見えづらいのもポイント。 全体的に欠点やクセが多い本機の武装の中で、押しつけとして使える生命線とも言える武装なので余裕があるならどんどん撒いていきたい。 弾幕に混ぜてメイン節約や中近距離でメインからの追撃等、使用用途は多い。 特射メイン派生→格csなどはよく動く上に銃口補正の強い武装を連射するため使い勝手が良い。 基本的には滑りの良さを活かすようにステップかBDから出すのが吉。落下テクが無い本機の回避力向上に寄与する。 補正率はメインと同等だが威力が高くダウン値が低いため、しっかりと追撃出来れば射撃始動でも手堅いダメージが取れる。 投的武器らしく弱実弾なので、バルカン1発相で殺されてしまう点には注意。 【サブ射撃】ビームブーメラン [戻りリロード 1秒/1発][属性 ブーメラン][よろけ][ダウン値 0.3/1ヒット][補正率 -6%/1ヒット] 2枚同時に投げるビームブーメラン。シン機と異なりレバー入れで動作は変わらない。 左右に散らして投げ、一定距離でやや収束し、その後まっすぐ戻ってくる。 シン機のレバー入れサブと比べると最後に正面で収束するなど「FB」時代の原型機の仕様を残している。 片側の行きだけ当たって2ヒット35ダメージ、戻りのみ当たって4ヒット66ダメージ、収束部分で当てて6ヒット94ダメージがおおよその期待値。 特射、特格にキャンセル可能。 射程限界はプラクティス5.4マス+線1本程度で、ちょうど赤ロックから1マス入ったところ。 収束部分はあくまで誘導であり、緑ロックで投げると \/ の字に飛んだまま収束しない。 シン機と違って至近距離で機能する投げ方ができないためやや頼りない。 収束する距離を覚えないとメインからの繋ぎも安定しない。 それでも横格への迎撃、横ステや横BDに対する牽制など、貴重な手数として使い所は少なくない。 ブメの動きを把握した上で、範囲を活かして相手の行動に先手を打つような使用を心がけたい。 最大の問題は本機主力である格CSとの併用がし辛い所か。 【特殊射撃】残像ダッシュ [常時リロード 10秒/1発] 「突っ切る!」 光の翼を展開し、残像を出しながらレバーNで前進、レバー横で斜め前に移動する。近距離で使って敵を通り過ぎてもそのまま直進を続ける。 移動からはシン機同様のメイン派生、サブC、特格を含む各種格闘、覚醒技でキャンセル可能。 シン機とは特性がまったく異なり、足を止めて光の翼を展開してから一度だけ長距離を前進するという動きを取る。 1入力での移動量に優れる分切り返し移動はできず、また直進と斜め前の3方向しか対応していない。 リロード速度はそこそこで、使用ブースト量は1/5程度と少なめ。 出始めから動き始めの間まで誘導切りの効果を持つが、初動に慣性が乗らず完全に足を止めるため硬直に相手の攻撃が刺さる場面が多い。 このため相手の射撃を見てから回避するのは難しい。 追いの場面でも硬直が足を引っ張り、見られている相手には追いつけなかったりもする。 本機の主な立ち回りが闇討ちメインな理由は、この残像の仕様に起因している。 相手と見合っている状態では使いにくく、使う場合はなるべく横ステップなどから出す方が被弾率を下げられるが、その場合ブースト量を食うのでやはり相手に追いつけなかったり。 とはいえ中・遠距離の射撃戦から近距離での読み合いへ強引にシフトさせるという意味では本機にとってかなり重要な武装。 何よりシン機との差異はその弾数にあり、こちらは2発の常時リロードとあちらと比べるとかなり贅沢に使える。 格CSやサブなどと絡めれば残像をループさせることもでき、かなりしつこい追いが成立する。 オリジナルには出来ないアクションも可能なので、有効に使っていきたい。 また、シン機と同様緑ロックかつキャンセル使用時であれば自機の向いている方向に直進可能。 後方向に特格→残像(更に特格→残像も可)で高速離脱が出来る事は覚えておこう。 オバヒ時でも使用でき移動速度も良好なのであがきに重宝するが、敵機が両方とも赤ロックの場合は使えないので注意。 【特殊射撃射撃派生】ビームライフル【バレルロール撃ち】 [メイン射撃と共有] 「邪魔なんだよ…!」 バレルロールしながらライフルを撃つ。 ロール方向は特射の移動方向をそのまま引き継ぐ。特射をレバーNで出した時は右。 銃口補正に優れる本機の主力。シン機よりも慣性の乗りに優れるため、非常に使い勝手が良い。 優秀な格闘CSとの併用は間違いなく本機だけの強み。 押し付けからあがきにまで幅広く使っていける。 FBまでのシン機と同じく、弾自体は素のBRと同じ性能でただのよろけ属性なので反撃には注意。 キャンセル先もないのでそういった意味でも格CSは仕込んでおきたい。 格闘 全モーションがシン機と異なる独自の物。ただコマンド毎の役割自体はそう変わらない。 シン機と比べて覚醒技を除いた全ての格闘が構えFを増やされており、至近距離での発生勝負では負けやすい。 しかし攻撃判定そのものは拡大しているものも多く、かち合いにおいてはシン機にも勝る部分もある。 【通常格闘】ビームソード 袈裟斬り→逆袈裟→斬り上げ→追いかけて薙ぎ払いの4段格闘。 3段目まで当てて横格出し切りと同等のダメージ効率かつダウン値は控えめで、ダメージ重視のコンボパーツとして非常に役立つ。 余裕があれば刺し込んでいきたい。 4段目は多段ヒットで、ヒット数を調整すればギリギリの所からでも高威力の〆パーツを当てにいける。 その反面動きがあるのは4段目で浮いた敵を追いかける所のみで、カット耐性は悪い部類。 出し切りから前虹で全ての格闘に繋がる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗4段目 薙ぎ払い 211(43%) 17(-2%)*5 3.3 0.2*5 ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り上げ 多段斬り上げからの単発斬り上げを繰り出す2段格闘。 シン機の前格と比べて初段性能・ダメージ効率のいずれも劣るが、それでも発生は本機最速。 初段1ヒット目から特格キャンセルが可能で、シン機のBD格のようなループ拘束が狙える。 本機のデスコンパーツになるが、やはりブースト消費とカット耐性が厳しい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 73(80%) 19(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┗2段目 斬り上げ 133(64%) 75(-16%) 2.7 0.9 ダウン 【横格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→回り込み斬り 水平2連斬りから敵の背後に回り込んで打ち上げる3段格闘。 前格が心もとない分、シン機以上の回り込みを持つこの格闘は相対的に出番が多くなる。 しかし発生は射撃寄り万能機レベルまで劣化しているため、振り合いより隙を見て差し込みに使う格闘と言える。 3段目の威力がイマイチだが背中側に吹き飛ばすため、うまくコンボに組み込めば一風変わったカット耐性をつけることが可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 右薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 回り込み斬り 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】叩きつけ 背面跳びで接近して地面に叩き伏せ、バウンドさせる単発格闘。 シン機と比較してダメージの劣化が著しいが、伸びや突進速度には優れている。 微上昇から攻撃するため敵のBRなどをかわしながら攻撃することができ、甘い上昇ならこれで取ることができる。 特射と合わせて使うともの足りない伸びが補完でき、F覚醒と合わせるとすさまじい食いつきを見せる。 アロンダイトの見た目以上に判定が太いようで、本機の中では始動としてもっとも頼れる主力格闘。 弱点というほどでもないが、真下付近の相手に当ててから速いタイミングでパルマにキャンセルすると、銃口が外れて明後日の方向へ飛んで行ってしまうことがある。 機体2~3機分ほどの高度では微ディレイを推奨。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 80(-20%) 2.0 バウンド 【BD格闘】斬り上げ 斬り抜け系のように大きく前に動きつつ、出し切ると後ろに振り向く単発斬り上げ。 発生・判定がシン機から大幅に劣化しており、初段性能は頼りない。伸びは悪くないので射撃始動からの追撃向け。 後格と威力・補正は同じだが、ダウン値が低く打ち上げる方向も斜め後方なため、コンボパーツとしての適正は悪くない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 80(-20%) 1.7 縦回転ダウン 【特殊格闘】パルマフィオキーナ 「一気に仕留める!」「ジ・エンド!」 デスティニーの代名詞であるパルマフィオキーナ掌部ビーム砲による掴み格闘。 ハイネ機は右手で繰り出すため、シン機とはカメラ演出が左右逆になる。 シン機と比べると発生や火力では劣るものの、多段部分のダメージは同じで、最終段の威力低下もわずか。 攻撃判定の広さも据え置きで理不尽な吸引力は健在。押し付けとして十分機能する。 シン機と同じくサブを投げている最中にこれを当てると、ほぼ確実に戻って来たブメが当たって敵を零してしまう。 向こうと違い持ち上げ派生もないので、かなり深刻な問題。 高度がある場合、投げ飛ばし直前の相手を持ち上げた瞬間に射csが繋がる。 あまり使う機会は無いが高ダメージコンボのパーツなので頭の片隅くらいに入れておくのも良いかもしれない。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 30(90%) 30(-10%) 0.25 0.25 掴み ┗追加入力 ビーム砲 30~60(90%) 6(-0%)*0~5 0.25 0 掴み ┗最終段 投げ飛ばし 125~155(50%) 105(-40%) 1.85 1.6 ダウン バーストアタック アロンダイト連続攻撃 「ヒャッホーウ!ノッてきたぜ!FAITHを舐めるなよ!」 ビームソードで2連斬り→フラッシュエッジ2で5連撃→最後にビームソードを持ち直して唐竹割りで〆る格闘乱舞。 初代EXVSのシン機覚醒技からFE投擲をオミットし、その分斬撃を追加した動作。 唐竹割り以外の動作中は光の翼を展開しないため、パッと見覚醒技だと分かりづらい。 伸びや判定は他の乱舞型覚醒技と似たり寄ったりで、生当てにはあまり期待できない。 カット耐性のなさはシン機同様だが、出し切り時間があちらより純粋に約1秒短いのは評価できる点。こちらはパルマを使わず、足を完全に止める時間もあまりない。 しかし重補正高威力で構成されるあちらと異なり低補正低威力が中心となるこちらはコンボの伸びしろという点では劣る。 生当て威力はわずかに勝るため、狙うなら補正が軽い時に手早くダメージを取る感覚で使いたい。 出し切ると相手を真上に打ち上げるため状況的にも優位を得やすい。 高空で使っても自機の落下量そのものは当てた高度からほとんど下がらないので着地が遅れる点に注意。 極限技 動作 威力(補正率) F/ES ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ 70/65(80%) 69.55/65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 斬り抜け 109/101(75%) 48.15/45(-5%) スタン 3段目 袈裟斬り 138/128(70%) 37.45/35(-5%) ダウン 4段目 横薙ぎ 165/153(65%) 37.45/35(-5%) ダウン 5段目 袈裟斬り 195/176(60%) 37.45/35(-5%) ダウン 6段目 横薙ぎ 210/194(55%) 32.1/30(-5%) ダウン 7段目 回転斬り 228/211(50%) 32.1/30(-5%) ダウン 8段目 唐竹割り 309/286(--%) 160.5/150(--%) 7.0/9.0 (10.0) ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 特格出し切りは特連投、特格出し切り前キャンセルは特連と表記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン→射CS 161 セカイン メイン≫メイン→格CS 171 セカイン メイン≫メイン≫後 151 メイン→格CS≫メイン 154 基本。〆が後だと158 メイン→格CS→射CS 178 メイン→格CS≫BD格→特連投 180 メイン→格CS→特連投 特 183 ローリスクに拘束 掴み落下 メイン→格CS→特連投→射CS 193 オバヒでも可能 メイン≫NNN→特連投 202 メイン≫後 後 166 メイン≫BD格→特連 特連投 210 メイン始動デスコン 格CS→射CS 171 格闘CS始動はメイン始動+10ダメージ 格CS→特連投→射CS 210 余裕があれば狙いたい 格CS≫NNNN→特連投 224 格CS≫NNNN→特連 特連投 232 射撃始動でここまで伸びる 格CS≫NNNN→射CS 221 格CS≫BD格→特連 特連投→射CS 233 格CS≫特連 特連投→射CS 220 要高度かつ手間に対してダメージが伸び悩む サブ2ヒット≫メイン≫メイン≫メイン 158 やや弾が勿体ない サブ2ヒット≫メイン→特連投 メイン 188 サブ2ヒット≫メイン≫NNNN 181 最後は1ヒットで強制ダウン サブ2ヒット≫NNNN→特連投 255 サブ2ヒット≫特連投 特連投 メイン 241 いきなりパルマに繋げると戻りで零す可能性大 サブ2ヒット≫特連投×3 240 N格始動 NNNN メイン 242 NNNN 後 246 NNNN→特連投 269 N4段目がフルヒットしていない場合は追撃猶予あり NNNN→特連 特連投 279 繋ぎはバクステ安定 NNNN→射CS 267 生当て始動基本 前格始動 前N→特連投→射CS 249 〆が 特連投で251 前N→特連 BD格→特連投 264 {前1hit→特連}*3 特連投→射CS 286 上昇しながら拘束できる 前1hit→特連 NNNN→特連→射CS 290 非覚醒時デスコン。射cs前の特連は投げ飛ばし直前にcsキャンセル 前N→特連 後 射CS 262 射CSは後ステで間合いを離さないと当たらない 横格始動 横 NNN 後 218 横 NNNN 218 ぴったり強制ダウン 横 NNNN(4hit) 後 233 シビア。一応1hitから後の時点で222と↑より上がる 横 NNNN(3hit) 特連投 245 更にシビア 横 横N→特連投 メイン 232 射撃CS〆だと238 横 横NN 後 218 横 横NN→特連投 236 横→特連 後→特連投 242 少し高度が必要 横 後 後 177 さっさと。メイン〆だと171 横N 横NN 217 横NN 後 210 繋ぎは右ステ安定 横NN≫BD格≫BD格 237 最終段後格でも同ダメ 横NN≫BD格→射CS 253 横NN→特連投→射CS 257 オバヒでも可能で高威力。特格非連打の場合242 横NN→特連 特連投 254 高威力基本 後格始動 後→射CS 184 手早く打ち上げ+強制ダウン 後(→特連) NNN→特連投 249(261) 後→特連投→射CS 242 後→特連 特連投→射CS 259 後→特連 後→特連投 257 後 後 後 192 ハイネバスケ BD格始動 BD格 NNN→特連投 251 繋ぎが横NNでも同じ BD格→特連 前N→射CS 262 BD格→特連 特連投 特連投 255 最後が射CSで259 特格始動 特連投 特連投 特連投 246 覚醒中限定 F/E/S メイン→格闘CS≫メイン≫メイン 161/161/182 メイン→格闘CS→特連投 特連投 204/199/213 メイン→格闘CS≫NNN 覚醒技 226/218/234 射撃始動でどうしてもダメージを伸ばしたいなら メイン≫NNNN→射CS 221/211/222 メイン≫BD格≫BD格→射CS 212/205/219 格CS≫BD格→特連 特連投 特連 特連投 259/247/257 NNNN→特連 特連投→射CS 315/293/294 横NN NNN→射CS 268/252/254 横NN→特連 特連投→射CS 292/269/271 後 NNNN→射CS 280/263/267 初段がBD格でも同じ BD格→NNNN→特連 覚醒技 329/307/307 長い BD格→特連投 特連投→射CS 267/251/258 〆が覚醒技で308/288/288 F覚醒中限定 NNNN NNNN 覚醒技 341 NNNN≫BD格 横N 287 N格始動攻め継。BD格後最速左ステだと横格がスカる。出し切りで295 NNNN≫BD格 横N→特格 291 上のコンボの派生。特格初段で掴み落下 NNNN≫BD格 横N→射CS 300 NNNN≫BD格 横N 覚醒技 336 NNNN→特連投 特連投 覚醒技 352 前N 前N 後(BD格) 250 あまり動かないが早く終わる。最終段をBD格にするとダメは変わらず打ち上げダウン 前N 後 横N 247 前格始動攻め継。繋ぎは後ステ推奨。 前N BD格 横N 247 前格始動攻め継。上に比べブースト燃費が良いが少し繋ぎにくい。BD格は斜め後ろBD、横格は右ステから安定して繋がる 前N→特連 特連 特連投 横N 301 高火力攻め継。平地でも最速で繋がるが坂道ではこぼす。繋ぎは横ステ 前N→特連 特連投 特連 横N 291 基本は上と同じだが、こちらは坂道でも安定して入る 前N→特連 特連 特連投 特連投 覚醒技 351 ブースト消費9割。前格始動デスコンだが平地でないと繋がらない 前N→(特連 特連投)*2 覚醒技 346 ブースト消費9割。基本は上と同じだが、こちらは坂道でも安定して入る 横NN 横N 横N 262 横格始動攻め継。それなりに動く上、かなり早く終わる 横NN 横NN 後(BD格) 264 それなりに動く上、かなり早く終わる。最終段がBD格で打ち上げダウン 横NN→特連 特連投 横N 294 高火力攻め継だがブーストを8割消費する 横NN→特連投 特連投 覚醒技 331 横NN→特連 特連投 特連投 覚醒技 346 横格始動デスコン候補 後 横NN(NNN) 横N 254 後格始動攻め継。横格の方が動くがN格の方が早く終わる 後→特連 NNN 横N 275 後格始動攻め継。ブーストに余裕がある場合はこちら 後→(特連 特連投)*2 特連 覚醒技 339 後格始動デスコン。ブーストを全て使う BD格 NNNN 横N 274 BD格始動攻め継。それなりに動く上に早く終わる BD格→特連 特練 NNN 特連 特連投 覚醒技 350 BD格始動デスコン。ブーストを全て使う 特連投 横NN 横N 250 特格始動デスコン候補。ブーストを全て使う 特連投 特連 NNN 特連 特連 横N 281 特格始動攻め継。ブーストを全て使う 特連投 特連 特連投 特連投 特連 覚醒技 333 特格始動攻め継。ブーストを全て使う 戦術 3000コストのデスティニーから多くの変更点が入り、一人で前衛を張ることが困難な性能になった。 そのため、必然的に後衛に回ることになるが、ロック距離と武装の関係上、遠距離からの主張は難しい。 前衛と後衛を行ったり来たりする「遊撃」気味の立ち回りでロックを管理し、上手く闇討ちを決めるようにしたい。 機動性は劣化とはいえ元機体譲りの高い上下機動を持ち、特射の残像ダッシュも長距離を短時間で移動することに秀でた仕様になっている。 特に特射から射撃派生バレルロール→格闘CSのコンボはローリスクながらも押し付けとして機能し、刺さればパルマで追撃、刺さらなければ離脱といったいい意味で日和見な戦い方が可能。 それらを警戒している敵には特射からの格闘か射撃かの択も仕掛けることができる。 シン機と違い、残像に余裕があるので残像のリロードに縛られるようなことはないが、残像が無ければする事がないという点においては共通。 本機には降りテクやピョン格といった差し合いをカバーする武装は無いため、着地ズラしや逃げでも残像は酷使する。 したがって弾数があるからと雑に使い、無駄に浪費する事だけは避けるようにしたい。 時に慎重に、時に大胆に、蝶のように舞い、蜂のように刺す華麗さを持てば、世界にFAITHの実力を知らしめることもできるだろう。 EXバースト考察 「派手に暴れてやるぜ!」 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-20% 格闘の伸びや速度に大きくボーナスがあり、敵陣に切り込むのに適している。 特に残像を絡めた奇襲性能はやはり強力なので覚醒も合わせて使いたい。 オリジナルとは違い残像を潤沢に使えるので強気にしつこく強襲を掛けに行ける。 2発から成る残像による暴れはかなりのもの。 デスティニー系統の宿命か、ダメージに殆ど恩恵を受けることができないので、その分上がる速度やキャンセルルートを活かして場荒らしに努めよう。 Eバースト 防御補正-35% 事故防止の覚醒。後落ちを担当することの多いハイネ運命の役割と合致している。 残像の弾数回復により攻めにも逃げもに転じることも出来るため他2つより安定性が高い。 ただしF・Sと異なり主力のバレルメインからのキャンセル行動が増えない為、攻め性能は大きく劣る。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-20% 両CSのチャージ時間短縮は勿論、サメキャンやメイン連打による弾幕形成や自衛力向上が嬉しいところ。 特射バレルロールから通常メインにキャンセルできるため、堅実にダメージを取りに行くならばこちら。 爆発力は物足りないが、場を荒らす性能は殆ど変わらない。 後落ちで全覚醒一回を前提に動く時にはこちらの方が活かしやすい。 僚機考察 単機で斬り込むには武装が心もとなく、かと言って延々と射撃戦が出来るわけでもない。 よって接近戦が強い機体と組んでの両前衛か、特射からの闇討ち戦法がいいだろう。 コスト3000 推奨コスト。 相方の陰から格闘CSを投げたりパルマコンを狙える。 残像の仕様も有り、疑似タイで刺せる武装は無いので前衛寄り機体と組んで闇討ちを狙う。 先落ちした所で前衛を務められる性能では無いので、当然こちらが後落ち。 相方が射撃機の場合はロック距離の関係上ハチの巣になる事も多く相性は悪い。 コスト2500 次点。コスオバのリスクが和らぐので強気に攻めていける。 だがその分ダメージ取りはしっかりと。 コスト2000 前衛を張れる機体ではないので、相性は悪い。 セオリーではこちらが先落ちだが、覚醒を存分に活かせる機体という訳でもないので覚醒回数の多さが勝利に直結しにくいのも悩みどころ。 コスト1500 覚醒の回数で押し切る組み合わせ。 両前衛ができる機体とならこちらも悪くはないがダメージソースはこちらが負担することになりがちなので、難易度は高い。 1落ち後の残像は逃げにも回して行きたい。 外部リンク したらば掲示板 - デスティニーガンダム(ハイネ機) part.1 したらば掲示板 - デスティニーガンダム(ハイネ機) part.2